SDLC
使用者可以清楚表達需求,開發階段均要清楚系統範圍,要有設計規畫文件、每個階段要進行驗證後,才可進入下階。
漸增
在瀑布模式中,一次要考量所有需求,而且在一個週期內就完成系統開發,執行上會有些難度,所以漸增模式就把需求切割成子系統,各別使用 SDLC 週期進行開發。由於每個週期都有使用者參與,所以可以盡早發現問題。
適用:需求明確,預算分期編列,組織需要時間熟悉新科技。
雛型
瀑布與漸增模式的運作基礎,是在需求能明確表達的前提下。但此與實際狀況不合,通常「使用者無法清楚表達需求」、「系統分析師經不夠,無法即時想出恰當方案」。針對這樣的狀況,只能針對需求較明確的部份,先行開發出一個系統雛型,再以此為基礎,作為溝通工具,釐清與反覆確認使用者需求。
特點:
- 使用者高度參與,而且任何時間都可變更需求。
- 適用在高風險、高變動性的專案上。
- 快速見到系統雛型,失敗成本低。
- 不適用在大型、複雜專案上。
1. 演進式:從需求清楚的部份進行開發,完成初版後,下次再以此為演進依據,加上使用者的回饋,反覆修改。每次演進都會一併考量新、舊需求。適用在系統開發初期,需求不明確時。
2. 設計式:用後即丟,用來確認需求規格,使用快速而粗糙的方式建立雛型,促使用戶決定需求項目。適用在高風險、高困難度之專案上。因為用後即丟,表示未來必需拋棄該架構,所以成本相對高。
螺旋
強調各開發週期的風險評估,
(1)找出目標限制 (2)評估方案風險 (3)由風險決定下一步
同步
把一個版本的系統分成多個「功能組」平行分派給多個團隊,進行開發。當一個版本的系統開發完成,交由獨立團隊進行測試,此時開發團隊可以進行下一版本的開發。目的在於縮短開發時程。主要精神有三:1. 多團隊開發,多個工作平行進行,這種多組人同時工作的方式稱為活動同步
2. 資訊同步,各組間可以相互交流共享(向前/後傳遞)
3. 整合性的管理系統,因為使用同步模式,人力規模較傳統來得複雜。
RUP
使用反覆(Iterative)與漸增(Incremental)的方式進行軟體開發。反覆指的是,使用相同的步驟進行系統開發;漸增指的是,每次都在軟體上加入新功能、模組。每一次的反覆都會生成一個可運作版本,並可在每個週期中評估相關風險。
動態階段:
1. 初始:瞭解專案風險,建立系統需求與範圍,取得人員認同 (完成專案生命週期目標)
2. 詳述:進行系統的設計、編碼、測試。並以實際的程式架構,來探討技術風險。建立系統基本結構 (完成生命週期結構)
3. 建構:建立一個初步可運行版本(可演化)系統α版 (最後完成一個有完整功能的系統β版)
4. 轉移:建立最終軟體交給顧客 (完成產品出版),包括備份、培訓、支援。
靜態階段:
1. 企業塑模:導出系統需求以支援組織目標,產出企業模型。
2. 需求:定義軟體細部需求
3. 分析設計:將需求轉成系統實作的規格
4. 實作
5. 測試
6. 配置
7. 組態管理、專案管理、環境 - 此屬管理支援
模式驅動結構 MDA (Model Driven Architecture)
(1) 每個過程都會產出「模式」
(2) 模式的表達是用「正規模式」讓電腦可以理解
(3) 分析階段產出 PIM(高階抽象模式,與開發技術獨立,不涉及運作平台)
(4) 設計階段產出 PSM(與特定平台相關)
(5) 三個核心是:PIM + PSM + Code
敏捷開發 (Agile)
適用在:非關鍵專案、公司文化適合、地域近、有經驗團隊
(1) 個體的互動勝於流程:重視團隊工作,SA、程式師、客戶一起工作
(2) 可運作軟體勝於文件:用軟體來衡量開發進度
(3) 懂得變化,而非遵守計畫。
極限編程 (Extreme Programming, XP)
(1) 編碼,程式師碰到開發問題時,可用所寫的程式與人討論想法
(2) 測試,系統開發時間,使用測試來確認功能可否運作。
(3) 傾聽,開發人員要傾聽使用者需求
(4) 設計,系統開發需要經由設計來釐清系統範圍
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