想像一下 Apple Store
使用電子化經營(虛擬化商店),所以省掉額外開銷,透過網路連結,大家都可以在線上買到 Apple 數位化的產品,以上的流程到出貨前,都可以不用人力介入(處理資訊化)
網路經濟形成的三大因素:節點、連結、內容
節點 - 普及、低廉、運算能力強網路經濟體下的經濟法則
連結 - 全球化連結、網路協定相容(TCP)、頻寬大
內容 - 數位化內容、多媒體、處理成本低
1. 數位產品的邊際成本為零。所謂邊際成本指的是產品研發上市後,多生產一個單位所需額外增加的成本。以軟體業來說,每一套軟體系統開發完之後,多增加一個單位,所需的成本幾乎是零。
2. 固定成本昂貴,而且是沉默成本。實體產品的固定成本投入後,仍可以轉用,例如像:房子可以轉手賣人。但是資訊產品的固定成本,不止高額,而且一旦投入後,若銷售不如預期,那就會變成沉默成本。研發的成本無法回收,而且也沒辦法轉移。
3. 產品量可無限擴張
實體商品會受到原料、產能等生產限制,而資訊化產品一旦製造成功,例如像 CD 音樂能以極低的成本,大量製造。
網路經濟體下的定價策略
1. 分版定價 - 不同版本收費 (家用、商業)網路經濟體下的供需法則 - 長尾理論
2. 團體定價
3. 微定價 - 單曲
原本的 80/20 法則是指公司 80% 的營收來自 20% 的產品,意味只有少數商品熱賣而公司依靠這些熱門商品獲利。但是長尾理論主章,因為 Internet的興起,讓冷門商品也有機會被發掘跟賣出。這些冷門商品的數量極其龐大,雖然買的人少,但也會佔營收相當大的比例。長尾的原因
1. 生產工具大眾化 - 因為 PC 普及,每個人都可以獨自創作,並藉由網路公開。網路經濟下的資源獲取法則 - 維基經濟學
2. 配銷工具大眾化 - 使用網路作為中介,像是 eBay Yahoo 讓冷門商品也可流動。
3. 供應與需求的有效連結 - 使用有效的線上搜尋、過濾,快速找到所需商品。
企業使用大規模,外部社群所提供的免費資源,來代替原本研發、生產。維基經濟學的四大原則:
1. 開放 - 只靠內部資源與少數聯盟,都不足以與集體智慧抗衡。
2. 同儕生產 - 大家以平等的方式創造知識。
3. 分享 - 傳統組織為了保有獨特性,不願跟外部人士分享
4. 全球行動 - 傳統企業經營只會侷限在某個地域;維基訴求資源的獲取是全球性的。
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